












Cellule 36
Année de parution : 2019
Temps de réalisation : Quelques semaines
Taille de l’équipe : Travail réalisé seul
Moteur de jeu : Unity
Pour réaliser ce niveau de jeu, j’ai utilisé le character controller du « 3D Game Kit » de Unity et son personnage, Ellen. Ce niveau n’est pas texturé.
Un tremblement de terre réveille d’Ellen. Celle-ci reprend ses esprits et réalise qu’elle se trouve dans une cellule sombre et miteuse. Comment s’est-elle retrouvée ici ? La dernière chose dont elle se souvient, c’est qu’elle réalisait des fouilles archéologiques clandestines à Moscou avec son collègue Raymond suite à la découverte d’étranges artefacts dans le secteur. Les deux compères s’étaient fait surprendre par la police.
Elle dispose toujours de la radio qui la lie avec son partenaire. Elle l’allume, mais il n’y aucun signal. Autour d’elle, aucun signe de vie. Tout est désert. Un vif coup d’œil dans sa cellule lui fait remarquer qu’il n’y a aucune fenêtre. Ellen est dans un complexe sous-terrain. Son objectif : rejoindre la surface le plus vite possible pour sauver sa peau, récupérer le signal radio, et comprendre ce qu’il s’est passé.
Ce niveau de jeu de plates-formes d’une vingtaine de minutes est composé de trois phases distinctes.
La première phase est courte et sert de tutoriel. Enfermée dans sa cellule, Ellen doit trouver un moyen de s’échapper. Sauter de meuble en meuble lui permet d’accéder à une bouche d’aération entrouverte. Cette phase permet au joueur de se familiariser avec les metrics du jeu et de découvrir toutes les compétences à sa disposition, à savoir le déplacement, le saut et le double saut.
La deuxième phase se situe dans les conduits d’aération. Dans ce labyrinthe, les compétences du joueur ne sont d’aucune utilité. Seules sa mémoire et sa méthodologie lui permettent de s’en sortir. S’il fait preuve d’inattention, il peut rapidement se mettre à tourner en rond.
Dans l’ultime phase, le joueur sort de la rigide prison et se retrouve dans des tunnels de métro. Il doit faire face à plusieurs épreuves :
- Il doit d’abord sauter sur les câbles muraux pour pouvoir arriver au-dessus des débris qui bloquent son chemin (sauts techniques, avec déplacement en l’air).
- Il exécute ensuite un saut périlleux d’une rame de métro suspendue dans le vide à une autre (saut en longueur).
- Enfin arrivé à la locomotive dont les phares illuminent une trappe au plafond, le joueur doit redoubler d’efforts pour escalader câbles et fins tuyaux afin d’atteindre l’escalier de secours (phase d' »escalade », prise de hauteur avec risque de tomber et de devoir recommencer), qui le mènera à la sortie.
Cette phase est de loin la plus difficile. Elle nécessite une maîtrise des metrics et plus globalement du character controller. L’expérience acquise par le joueur au cours des phases précédentes est sa plus précieuse ressource pour arriver à ses fins.
Level designer : ROCHOTTE Lilian
Ce que j'ai fait
Explicitation des intentions de gameplay et de la manière de les faire transparaître dans le jeu
Travail sur le rythme des phases de jeu et de leur enchaînement
Création de l’environnement LD
Narration environnementale
Lien utile
Système d’exploitation supporté : Windows
Pour lancer le jeu sur votre ordinateur :
- Téléchargez le .zip disponible sur le lien ci-dessus
- Ouvrez (ou dézippez) le dossier ainsi créé sur votre ordinateur
- Lancez le fichier « Gamagora TestProject.exe »