






















SNAP
Année de parution : 2021
Temps de réalisation : 5 mois
Taille de l’équipe : 10 personnes
Moteur de jeu : Unity
Langue : Français
Ce jeu est créé pour être présenté au Festival International des Jeux 2021 de Cannes dans le cadre du Master Humanités et Industries Créatives.
Dans SNAP, le joueur peut « snapper » à sa guise afin de voyager entre trois dimensions. Dans chacune d’entre elles se trouve une version différente de la ville-prison de Watchtown (dictatoriale, anarchique, post-apocalyptique).
Poursuivi par des forces obscures, le joueur doit s’échapper de la ville à l’aide de ses pouvoirs dimensionnels. Grâce au snap, il peut notamment franchir des obstacles en se rendant dans une dimension où ceux-ci n’existent pas.
Construction des niveaux
Les niveaux du jeu sont divisés en différents tableaux. J’ai créé chaque tableau dans le but qu’il ait un réel impact dans la progression du joueur. Les tableaux doivent avoir du sens. C’est pourquoi quand le joueur termine une partie d’un niveau, il doit non seulement avoir la sensation d’avoir « battu » le jeu, mais il doit aussi avoir appris quelque chose de nouveau. J’ai donc construit chaque tableau d’une manière à inciter le joueur à découvrir une nouvelle possibilité de gameplay, qui passe la plus souvent par l’utilisation de features déjà disponibles, pour effectuer une action jamais réalisée jusqu’alors.
Différentes méthodes sont utilisées pour mener à bien cette ambition, en s’inspirant de travaux de recherches sur la construction de puzzles réalisés en début de projet. Dans les énigmes, la solution est toujours induite au joueur sans pour autant être révélée. Il est important qu’il découvre par lui-même la clé de l’énigme. Parfois, il arrive même d’induire volontairement le joueur en erreur dans la construction du level design (par exemple par un tableau d’apparence très simple mais dont la résolution est plus complexe qu’il n’y paraît) afin de l’amener à se tromper puis à expérimenter. Dans ce cas, on amène le joueur à supposer une solution, puis on l’incite à déconstruire par lui-même cette fausse supposition. Le joueur doit « battre » le jeu mais aussi se « battre » lui-même.
Hiérarchie des niveaux et adaptabilité
J’ai construit chaque tableau dans l’optique qu’ils soient interchangeables. Ce point est loin d’être anecdotique, car ces scènes représentant des puzzles à résoudre (avec chacune leur certaine dose de platformer, et leur certaine dose de réflexion), leur difficulté individuelle peut énormément varier du ressenti d’un joueur à un autre. Leur difficulté relative est difficile à estimer car elle n’est pas précisément quantifiable.
Les retours de tests sont donc extrêmement précieux dans la construction du level design, car ils nous apprennent beaucoup sur la difficulté réelle de chacun des niveaux et nous permettent de réagir et de réarranger le level design en conséquence. Le but qui me paraît essentiel est de construire un flow le plus optimal possible dans SNAP, et cela passe en grande partie par la gestion de la difficulté et de sa courbe de progression.
Bien entendu, le but des sessions de tests et de perfectionner le level design. Chaque tableau est au préalable travaillé au peigne fin de manière itérative dans le but de prévenir au maximum les mauvaises surprises, mais aussi pour soulever des questionnements autour du gameplay le plus tôt possible dans le processus de création.
Product Owner : CAILLET Théo
Scrum Master : BEZAMANIFARY Lionel
Game et level designer : ROCHOTTE Lilian
Développeurs : HAMAI Sabine, HUREZ Anthony
Infographistes 2D : BERTA Manon, MANSIER Thibault
Sound designers : AMOESI Valdino, DJELLALI Liamine
Scénariste : GREIVELDINGER Yann
Avec les voix de : BEZAMANIFARY Lionel, FENOLL Léo, GREIVELDINGER Yann
Ce que j'ai fait
Création de niveaux de jeu
- Présentation du concept de level design aux développeurs pour évaluer la faisabilité et le coût
- Travail avec les graphistes et le scénariste pour que les plates-formes servent à la fois le gameplay, l’ancrage dans l’univers, la cohérence globale et la narration
- Ecoute des différents retours et prise de décisions
- Rédaction de comptes-rendus de ces réunions et élaboration de schémas normés pour détailler la construction des niveaux
Tests QA
- Création d’un document de référence rigoureusement mis à jour
- Identification de bugs
- Evaluation de la qualité de l’expérience de jeu, des graphismes, des feedbacks sonores
- Elaboration de propositions pour améliorer le game feel
UI
- Conception et intégration de l’interface et des menus du jeu
Lien utile
Système d’exploitation supporté : Windows
Pour lancer le jeu sur votre ordinateur :
- Téléchargez le .zip disponible sur le lien ci-dessus
- Ouvrez (ou dézippez) le dossier ainsi créé sur votre ordinateur
- Lancez le fichier « SNAP.exe »
Il est recommandé d’utiliser une manette Dualshock pour profiter au maximum de l’expérience de jeu.